La POO
La programmation, c'est essentiellement ce qu'on a vu jusqu'à présent. Cependant, un besoin s'impose, celui d'organiser son code pour des projets volumineux tout en conservant une clarté dans la lecture et dans les différentes définitions et algorithmes. C'est pour cela que l'on a créé la POO
(Programmation Orientée Objet).
Les classes
On organise alors notre code en objets. Chaque objet est décrit par une classe. La classe
est un ensemble de variables/constantes
et de fonctions
. Les variables/constantes
propres à une classe
sont appelés des attributs
. Les fonctions
propres à une classe
sont appelés des méthodes
.
Une classe voiture peut par exemple posséder des attributs comme son nom
, son modèle
, son kilométrage
. Elle posséderait éventuellement des méthodes telles que rouler
, renommer
, vendre
. À l'intérieur de la méthode vendre
, on pourrait par exemple effectuer une série d'instructions qui aboutiraient au changement de son attribut propriétaire
, vu qu'une vente de véhicule implique un changement de propriétaire.
Voici un exemple de définition d'une classe en JavaScript
:
Les prototypes
Les prototypes ne sont pas exactement comme les classes, qui rappelons le, définissent le comportement des objets. Les prototypes décrivent plutôt les classes dans une certaine mesure. Ils contrôlent les types de valeurs pour les différentes entrées et sorties pour chaque méthode et attributs d'une classe. Ils sont utilisés par les debuggers et compilateurs pour la gestion d'erreurs. Ainsi, ces informations suffisent pour remarquer les incohérences de manipulation d'objets.
On peut manipuler la structure même des classes dynamiquement en JavaScript
via cette notion de prototypes mais ce n'est absolument pas une pratique standard de programmation :
Ici, on a ajouté un attribut name
à la classe Person
. Ce n'est absolument pas recommandé et cette pratique est non standard. Les prototypes
servent initialement à ce que j'ai expliqué juste au dessus. Vous trouverez juste ci-dessous un exemple de prototype
en C++
pour un exemple plus parlant et pertinent qu'en JavaScript
.
Les instances
Les instances de classe sont des objets que l'on a initialisé à l'aide d'une classe. Par exemple lorsque j'ai fait :
J'avais créé une variable myCar
qui est une instance de la classe Car
. On peut donc se servir de ses méthodes et ses attributs, tels que définit dans la classe.
On verra dans la page suivante la notion de gestion d'accès des attributs et méthodes via des mots clés que vous avez sûrement déjà croisés : private
, protected
, public
.
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